dimecres, 3 de febrer de 2016

PODERES ROLIÁTRICOS

Estoy trabajando en un listado de poderes, así sin orden ni concierto. Un anciano ya tiene bastantes dificultades recordando dónde se dejó el bastón como para ordenar alfabéticamente un listado, eso sin mencionar el hecho de las dificultades para escribir y de recordar las palabras, su significado, etc. Por desgracia, la Alexia (no es una mujer) comporta la agrafía, ¡oye no me mires mal que no te estoy insultando! Espero que nunca padezcas de nada de eso, no poder leer o escribir... si ya te veo, eres un fan de los cómics y de los juegos de rol... imagínate un mundo en el que no pudieras leer nada, ni un maldito post-it. Jodido, ¿verdad? Pues achanta la muí y sigue leyendo. 

Decía... maldita sea, perdí el hilo. 

¡Poderes! Eso, que escribí una serie de poderes y quiero saber vuestra opinión. Bueno, es cierto, me importa un comino vuestra opinión, pero parece ser que +- RAMON - ROL EN FAMILIA  sí tiene interés y se lo toma muy a pecho. Así que intento contentar al zagal, que me da de comer y uno es viejo pero no tonto, no morderé la mano del que me da sustento.

Ya, ya, que pierdo el norte. Estos son los poderes recopilados hasta ahora:

Irritación
Poder: Físico
Coste: 6
Permite al anciano acumular la furia que hay en su interior y mejorar su Físico un poco por encima de una persona normal. Se puede activar una vez por asalto. Si se obtiene un resultado positivo en el Dado de Vejez, se mejora en +2 una tirada relacionada con el Atributo Físico. Así puede mejorar en el daño, la vida, una Habilidad Física.

Polaridad
Poder: Intelecto
Coste: 6
Tienes control sobre la polaridad eléctrica y te permite descargar baterias, pilas, cortar la corriente, sobrecargar aparatos electrónicos, etc. Es necesario lanzar el DV cada vez que se use el poder: un resultado positivo confirma el efecto deseado por el jugador y uno negativo crea un pulso electromagnético que inutiliza todos los aparatos electrónicos en un radio de 2 metros por cada punto en el Atributo Intelecto en la vejez.

Translúcido
Poder: Intelecto
Coste: 6
El día que repartieron el poder de invisibilidad llegaste tarde y ahora sólo consigues volverte transparente. Tu silueta se percibe fácilmente si se presta atención y eso es debido... ¡A quién demonios le importa! No puedes y punto. Ya fue bastante triste comprobar que eras el último de la clase de invisibilidad como para saber los motivos. En el juego debes lanzar el DV para activar el poder. El fallo significa que no funciona y un éxito mejora en +2 tu Defensa y Habilidad de Sigilo.

Sensibilidad Sensorial
Poder: Percepción
Coste: 6
De pequeño fuiste mordido por un tejón mutante y mejoró tu sensibilidad sensorial. No amigo, no es superpercepción, si hubiera sido un lobezno mutante incluso te habrían salido garras, pero un canadiense chorlito se lo pilló antes. Lo tuyo no llega a tanto, simplemente puedes oler, ver, oír, tocar y degustar algo mejor que un ser humano normal. Recibes un +2 a los controles de Percepción y mejoras en +1 las habilidades de armas de fuego y proyectiles.

Afinidad Animal
Poder: Percepción
Coste: 6
Eras tan fan de las palomas en el parque, correr tras ellas, darles de comer… pero eso queda muy lejos. Todo cambió el día que comiste alpiste radioactivo o te bebiste el agua del canario. Da igual cómo adquiriste el casi poder de Empatía Animal. Ahora sabes qué desean los animalicos. No es que hables con ellos, pero hay una unión entre vosotros. En el juego puedes enlazarte con cualquier animal y en ocasiones incluso con personas con inteligencia parecida ( o sea, un poco tontines), no hay muchas pero de haberlas, haylas. Para activar el poder debe obtenerse un resultado positivo en el DV y se le podrá pedir al animal que te ayude, si se gasta un Punto de Vejez, la orden es realizada sin rechistar.

Control del suelo
Poder: Intelecto
Coste: 8
Te caíste en una zanja al pasear cerca de unas obras, lo peor es que estaba llena de barriles raros que rezumaban un líquido verde fluorescente. Desde ese momento puedes darle la forma de un ladrillo a cualquier piedra y con algo de esfuerzo puedes levantar pequeños muros de piedra (resisten 1 impacto), crear socavones para que la gente tropiece, lanzar piedras (Igual Arma a Distancia: Pequeña. Ver Armas – objetos ideados para facilitar las transición entre la tierra y el cielo.) Para enlazarte con el suelo debes obtener un resultado positivo en el Dado de Vejez. El DR (Director de Residencia) puede pedirte realizar controles de dificultad:
  • Levantar muros: Difícil
  • Socavón: Fácil a Difícil (depende del tamaño)
  • Lanzar ladrillos: Defensa del objetivo.
Hacer uso del poder en una zona de obras otorga un modificador positivo de +1.

Cobertura Electromagnética
Poder: Percepción
Coste: 6
Puedes controlar las frecuencias de los mandos a distancia (encenderlos, cambiar de canal), de las torres de comunicaciones y escuchar conversaciones de radio o derivarlas a otro terminal. Hay que realizar un Control de Percepción bajo una dificultad marcada por el Director de Residencia que dependerá de la distancia a la frecuencia que desea escucharse. Para terminar, el jugador deberá obtener el resultado positivo en el DV, el fallo indica mala cobertura y mareos por los pitidos en su cabeza que le reducirán en -1 todos los controles durante dos escenas del juego.

Presteza
Poder: Destreza
Coste: 6
Quizás te pillo un rayo cuando paseabas por el monte o te enganchaste en un enchufe, puede que fueran las grandes dosis de bebida energética ingerida durante la juventud, para el caso todo es lo mismo, eres casi veloz. No te presentas con un ¡flash! O con el ¡Zooom! característico al romperse el sonido, nunca entendí que el sonido se pudiera romper ¿quién recogerá los pedazos? Menunda memez… perdón, que me despisto. En el juego mejorarás en un +2 los controles relacionados con el Atributo Destreza y las características de Iniciativa y Defensa, así como doblar el movimiento del personaje. Vamos, que corres más que yo con el andador, pero tampoco para fliparse.

Pirotécnia
Poder: Intelecto
Coste: 6
El olor a napalm por la mañana siempre te gustó, ese olor a carbonilla era un placer para tus fosas nasales. Finalmente inhalar tantos gases nocivos surtió su efecto y ahora puedes controlar las llamas, pero nada de volar dejando surcos flamígeros por el cielo y arruinarte comprando ropa ignífuga. Lo tuyo son más los fuegos artificiales, incrementar la intensidad de una llama y trucos de circo, como escupir fuego. En dinámica del juego siempre se debe obtener un resultado positivo en el DV. Cosas que puedes hacer:
  • Crear fuegos artificiales, siempre que tengas un punto de origen y cuyo resultado es distraer a los objetivos presentes durante un par de asaltos, reduciendo sus Defensas en -2.
  • Resistir el calor: Nada de bañarse en llamas, como mucho aguantas temperaturas de 100º C (agua hirviendo, aceite, vapor).
  • Escupir fuego: Necesitas dos cosas, un acelerador y un encendedor. La llamarada causa un daño de 1d10+2 puntos de daño y tiene un alcance de un metro. Lo mismo que haría un fakir con un poco de práctica, no te creas.

Blindaje Protésico
Poder: Físico
Coste: 8
Demasiadas operaciones de rodilla, de cadera, de codo, de túnel metarcarpiano o como se llame. Seguramente fueron esas sesiones de Rayos Gamma que hiceron mutar tu cuerpo. Desde ese día puedes envolver tu cuerpo con un blindaje de silicona o algo similar que te otorga cierta dureza. El primer impacto de cada combate es ignorado. También modifica el daño causado en cuerpo a cuerpo, aumentando en +1 el daño final.

Zahorí
Poder: Percepción
Coste: 6
Siempre tuviste cierta habilidad para encontrar agua y otros líquidos raros, así que cuando encontraste ese riachuelo fluorescente no pudiste resistir la tentación y ¡splash! Ahora además de percibir líquidos, también puedes controlarlos ligeramente, provocar que la gente se haga pis, que salten los aspersores antiincendio, que salga agua del grifo, etc. Es necesario obtener un resultado positivo en el DV. Adicionalmente el Director de Residencia puede tocarte las narices exigiéndote controles de Atributo +1d10 para realizar efectos específicos. Por ejemplo:
  • Forzar pipí. Modifica en -1 los controles de Habilidad, Defensa e Iniciativa. Dificultad: Físico Oponente.
  • Encontrar agua: Desde averiguar que grifo tiene más potencia, hasta encontrar agua en el desierto. Dificultad: Variable. Nota del abuelo o sea, yo: Significa que hagas lo que te salga de las narices.
  • Chorro de agua: Es necesario tener una fuente de agua para modificar su presión de salida y crear un cañón de agua. Causa 1d10 – 2 puntos de daño. ¿Te parece poco? Vamos a ver, si lanzas un chorro de esos contra un anciano ¡lo ahogas! Pero ¿qué clase de perturbados sois?¿acaso crees que puedes levantar un tsunami? ¡Ni que fueras Waterman! La Dificultad es la Defensa del adversario.